「誰のために」を1人まで絞る
「地域のみんなのため」は、誰にも刺さらない。顔が浮かぶ実在の1人——おばあちゃん、部活の後輩、隣の席のあの人——の困りごとまで絞る。1人に深く効くものは、結果的に多くの人に効く。
都立学校AI Lab 上級|地域課題 × AI アプリ|5ヶ月
防災でも、福祉でも、教育でも。使いたくならないアプリは、課題を解決できない。
第一章は「触った瞬間の手応え」10個。第二章は「使い続けたくなる理由」10個。第三章は「感度の鍛え方」。
そして巻末に、発表で胸を張るための自慢のタネが十粒。全部に動く実演がつき、全部に研究の裏付けがある。
※ この数字たち自身が、処方 No.05(カウントアップ)の実演。数え方も正直に——実演 26 = このページの黒い実験窓の数。最後の「0」だけは動かない——動かないことが、誇り。
テクニックの前に、これを守れないと全部が無駄になる。
「地域のみんなのため」は、誰にも刺さらない。顔が浮かぶ実在の1人——おばあちゃん、部活の後輩、隣の席のあの人——の困りごとまで絞る。1人に深く効くものは、結果的に多くの人に効く。
音・光・動き・タメ・数字・祝祭・生命感。全部盛りは「うるさい」。1個を尖らせて、残りは静かに支える。Feel の設計で一番大事な作業は、足すことではなく削ること。ただし研究によれば、少なすぎも同罪——答えは「適量」。
100点の構想より、60点の実物。5人に触ってもらい、どこで笑ったか・どこで手が止まったかを反応ログに取る。Feel は頭の中では検証できない。触った人の表情だけが答え。
各カードは処方箋様式——症状・効能・用法・副作用。黒い枠は動く実験窓。After 側の操作が決まると、朱の「良」印が押される。
:active { transform: scale(.96) } + 戻りは cubic-bezier(.34,1.56,.64,1)。100ms は飾りではなく、Swink の言うリアルタイム制御の成立条件(人の修正サイクル)。手順: 自分のアプリの主役ボタン1個だけに、この2行を足す。
.btn { transition: transform .34s cubic-bezier(.34,1.56,.64,1); }
.btn:active { transform: scale(.96); transition-duration: .05s; }
transition: width .55s cubic-bezier(.25,1,.4,1) .22s手順: 進捗バー本体に transition を1行。増分は色違いのバーを同じ位置に重ねる。
.bar { transition: width .55s cubic-bezier(.25,1,.4,1) .2s; }
/* 増分バーは即時に伸ばし、本体を遅れて追わせる */
textContent を差し替えるだけ。(待機中)
(待機中)
手順: スピナーの下に p を1個置き、処理の節目で言葉を差し替える。
msg.textContent = 'データを集めています…';
setTimeout(() => { msg.textContent = 'もうすぐ表示します…'; }, 1200);
// 嘘の進捗は書かない。言葉は正直に
stroke-dashoffset を 40→0 + リングを scale/opacity で拡散クリックで再生
手順: 完了処理の最後に、この1呼び出しを足すだけ。
el.animate(
[{ transform: 'scale(1)' }, { transform: 'scale(1.25)' }, { transform: 'scale(1)' }],
{ duration: 280, easing: 'cubic-bezier(.34,1.56,.64,1)' });
requestAnimationFrame + easeOutCubic で約0.9秒、最後に scale ポップ手順: 数字を表示している行を、この6行に差し替える。
const t0 = performance.now();
(function tick(now) {
const p = Math.min(1, (now - t0) / 900);
el.textContent = Math.round(to * (1 - Math.pow(1 - p, 3)));
if (p < 1) requestAnimationFrame(tick);
})(t0);
まだ何もありません
記録はここに育っていきます。
まずは気になる場所を、1つだけ。
手順: 「まだ何もありません」の行を、この2行に差し替える。
<p>記録はここに育っていきます。まずは1つだけ。</p>
<button>+ 最初の1件を登録</button>
✓ 送信できました。文章は一字も失われていない。
この実験窓の電波は悪い——送信は一度必ず失敗する。書いた文がどうなるかを見ること。
手順: エラー表示の直前に、この保存を1行足す(消さない保証)。
localStorage.setItem('draft', input.value); // 失敗しても文章は残る
showError('送信できませんでした',
'内容はこの端末に残っています。もう一度試せます。', 'もう一度送る');
animation: breathe 3.4s ease-in-out infinite(拡大は3%まで)手順: 画面の主役1個だけに、この呼吸を足す。
.hero-btn { animation: breathe 3.4s ease-in-out infinite; }
@keyframes breathe { 50% { transform: scale(1.03); } }
上品な和音3種の聴き比べ。どれも小さく・短く・澄んでいる。
初期状態でこのページから鳴る音はここだけ。紙の音(検印・めくり・鉛筆)は右上のトグルで招ける——音は選ばせるのが礼儀。
手順: 音声ファイルは不要。一番大事な完了の瞬間に、この和音を1回だけ。
const ctx = new AudioContext(), t = ctx.currentTime;
[523.25, 659.25, 783.99].forEach((f, i) => {
const o = ctx.createOscillator(), g = ctx.createGain();
o.frequency.value = f;
g.gain.setValueAtTime(.0001, t);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(.07, t + .02 + i * .04);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(.0001, t + .8);
o.connect(g).connect(ctx.destination); o.start(t); o.stop(t + .85);
});
IntersectionObserver で表示時にクラス付与、CSS transition で浮上……そして、このノート自体がそう作られている。節はスクロールで現れ、カードはホバーで姿勢を正す。
手順: 現したい要素に .reveal を付け、この監視を1個だけ動かす。
new IntersectionObserver(es => es.forEach(e => {
if (e.isIntersecting) e.target.classList.add('in');
}), { threshold: .15 }).observe(el);
/* CSS: .reveal { opacity: 0; translate: 0 18px; transition: .6s; }
.reveal.in { opacity: 1; translate: 0 0; } */
Swink『Game Feel』(2008) の核: game feel とはリアルタイム制御 × 模擬空間 × 磨き(polish)の合成で、プレイヤーには「シミュレーションと磨きの区別がつかない」。そして動きの感触は、音と同じく ADSR(立ち上がり Attack/減衰 Decay/持続 Sustain/余韻 Release)のカーブが決める——マリオのジャンプは、この調律の名作。
距離も時間も、全部同じ。違うのは立ち上がりのカーブだけ——それだけで「重さ」の印象が変わる。
さらに2つ。メタファは約束——同じ物理でも「石」と「風船」では期待される動きが違う。見た目・文言・色は、動きに対する約束状として働く。そして文脈が感触を変える——同じ速度でも、狭い通路では速く、広い広場では遅く感じる。余白と密度の設計も、Feel の一部。
※欄外注 ── 副作用の行は比喩ではない。過剰な juice は有能感を実際に下げる(Kao 2024 →資料)。効く薬ほど、用量を守ること。
初日の体験は、Feel が作る。
二日目に開くかどうかは、続ける理由が決める。
社会課題アプリの勝負は、リリース日ではなく2回目に開かれるかどうか。 Duolingo・Forest・Nike Run Club・Headspace——「続くアプリ」が共通で持つ設計を、研究の裏付けごと5個に絞った。 ゲームでは常識、社会課題では倫理との綱引きになる領域。線の引き方まで含めて処方する。
※誠実な注記 ──「毎日使われる → 社会成果が出る」の橋は、まだ直接実証されていない(研究の現在地)。 ここにあるのは「使われないアプリは効かない」という前提条件の設計であって、成果の保証ではない。発表でもそう言うこと。
「やめられない」を作るのではない。「戻りたい」を作る。その違いが、倫理線のこちら側と向こう側。前半5個は動機の芯、後半5個は行動科学の古典が磨いた形。
使っているとき、自分がこの物語の主人公だと感じられるか。気持ちいいとは、自分の行動に世界が応えてくれる実感のこと——第一章の10個も、この章の5個も、全部この一本の定義でつながっている。
主人公感を駆動するのは選択と代償。自分の判断が結果を変えるとき、人は画面の中の出来事を「自分の物語」として引き受ける。だから続きが気になる。
→ 選択と代償の完全版実験: risk.html(今離す? まだ粘る?)
localStorage に日ごとの記録配列+修復トークン1個。復帰日は金色で残す。あなたは0日、守っている。
今日のぶんを記録してみて。
「翌日へ」で1日サボってみること。そして主語を切り替えること——同じ数字でも、体温が変わる。
手順: 日付をキーに記録し、連続数は「今日から過去へ」数える。昨日1日だけの欠けは赦す。
const days = JSON.parse(localStorage.getItem('days') || '{}');
days[new Date().toDateString()] = true; // 今日を記録
localStorage.setItem('days', JSON.stringify(days));
// 昨日だけ欠けたら「取り戻す」ボタンを出す。全ゼロには戻さない
localStorage に記録を蓄積。空でも消さない。「戻りたい理由」を育てる。まだ何もない。1回目がいちばん重い。
このページを閉じて、また開いてみて。庭は残っている。それが「投資」。
手順: 行動のたび1行貯めて、起動画面の一番上に累計を出す。
const log = JSON.parse(localStorage.getItem('log') || '[]');
log.push(Date.now());
localStorage.setItem('log', JSON.stringify(log));
banner.textContent = `累計 ${log.length} 回`; // 開くたび最初に見せる
……気づけば連打している。これが変動比率強化。効くからこそ、禁じ手。
「知りたい」が次を開かせる。報酬ではなく。
手順: コンテンツを Q→A の対で持ち、A の直後に次の Q を見せる。
const QA = [['家で一番危ない場所は?', '窓のそばと家具の転倒範囲'] /* … */];
show(QA[i][0]); // 問いを開く
onAnswer(() => show(QA[i][1])); // 解消する
teaser(QA[i + 1][0]); // すぐ次の問いを見せる
で、ポイントで何ができるの?
(まだ記録がない)
行動の意味が、そのまま返ってくる。
手順: ポイント加算の1行を、自分の過去との比較の1行に置き換える。
const diff = thisWeek - lastWeek;
msg.textContent = diff > 0
? `先週の自分より ${diff} 回多い`
: '先週の自分と、並走中';
地域に届いたマップ 0 枚
5回の記録で1枚、が正直な換算レート。アプリの中の前進が、現実の前進とつながっている。
手順: 換算レートを定数で固定し、次の現実インパクトまでの残りを見せる。
const RATE = 5; // 5回の記録 = 1枚のマップ(水増ししない)
label.textContent =
`あと ${RATE - count % RATE} 回で、地域にマップが届く`;
ここまでの5個は、動機の芯。ここからの5個は、行動科学の古典が磨いた「続きたくなる形」——ただし全部、本物の前進に接続することが条件。
正直に——どちらを先に押したくなった? その引力が目標勾配。
手順: 進捗表示を「%完了」から「残数」へ差し替える。
label.textContent = `あと ${goal - count} 個で完成`;
if (goal - count <= 2) label.classList.add('near'); // 最後だけ1段強調
残りは、どちらも8回。なのに遠さが違って見える。「礼」の2個が授かり。
手順: 新規ユーザーの進捗をゼロから始めない。ただし理由は正直に。
const progress = saved ?? 2; // 「登録ありがとう」の2個から始める
note.textContent = '登録で2個プレゼント済み'; // 授かりは隠さない
(今日のぶんは終わりました)
つづきが保存されています
✓ 4/4 完了。開いていたループが、閉じた。
どちらの画面に、明日もう一度戻りたくなるか。
手順: 閉じる前に、開いたループを1個だけ保存する。
localStorage.setItem('resume', JSON.stringify(
{ label: '避難ルートの確認', step: 3, total: 4 }));
// 次回起動の最初に「つづき: 3/4」を見せる。未完は常に1個だけ
まちの防災図鑑。空いている枠が、次の散歩の口実。
手順: 成果を一覧の枠に置き、未発見はシルエットにする。
zukan.innerHTML = ITEMS.map((it, i) =>
i < found ? `<b>${it}</b>` : '<i>?</i>').join('');
// 枠が「本物の行動」でだけ埋まるなら、完集欲は味方になる
— 今月のあなた —
このノートで実際に触った記録から生成される——あなたのデータが、あなたの物語になる。
手順: 月に1度、蓄積から1枚を自動生成して贈る。
report.textContent =
`${month}月のあなた: 記録 ${log.length} 回・連続 ${streak} 日。` +
`いちばん動いた週は 第${bestWeek}週 でした。`;
// 数字は正直に。比較は過去の自分とだけ
この20個の処方箋を支える研究と枠組み11本を、カードにして貼っておく。発表で突っ込まれたら、ここを引くこと。
自由プレイ時間を唯一予測したのは「解消できる不確実性=好奇心」。しかもフィードバックを増幅しすぎると efficacy −.19 / competence −.43 と逆効果——過剰な演出は「自分が動かしている感覚」を壊す。
Kao et al. "How does Juicy Game Feedback Motivate?" doi:10.1145/3613904.3642656
juiciness がゼロでも過剰でも、プレイ時間・内発的動機・成績が有意に下がる。正解はミニマリズムではなく適量(カリブレーション)。「削る」とは盛りすぎを削るの意。
Kao 2020, juiciness studies(IEEE ToG 系サーベイ arXiv:2011.09201 も同旨)
予期された有形報酬は内発的動機を d≈−.28〜−.40 でそぎ落とす。一方、情報的な「できた」フィードバックは d≈+.31〜+.33 で高める。「点を配る」と「手応えを返す」は別物。
Deci, Koestner & Ryan, Psychological Bulletin 1999
全項目ポジティブは24本中わずか2本。効果は文脈依存で、教育・学習が最もポジティブ。そして与えた報酬を取り上げると loss aversion で逆効果——熱心なユーザーほど強く。
Hamari, Koivisto & Sarsa "Does Gamification Work?" HICSS 2014
「単一の行動が複数の非機能的反応を引き起こす、冗長なフィードバックの提供」。実験では、演出は見た目の魅力を必ず上げるが、有能感が上がるのは特定条件下のみ。盛れば効く、ではない。
Hicks & Gerling et al. "Juicy Game Design" doi:10.1145/3311350.3347171
内発的動機は成果の質を予測(β=.35、外的報酬は .06)。外的報酬が予測するのは量(β=.33)。深く自発的な行動が要る社会課題では、内発的動機が主役。
Cerasoli, Nicklin & Ford, Psychological Bulletin 2014
game feel =リアルタイム制御 × 模擬空間 × 磨き(polish)。応答は約100ms以内がリアルタイム制御の成立条件で、プレイヤーには「シミュレーションと磨きの区別がつかない」——表面の手触りは、衝突判定と同じくらい体験を決める。
Swink, "Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation," Morgan Kaufmann 2008
スタンプカードの会員は、ゴールに近づくほど購入間隔を短縮した。カードがリセットされると、また減速する——動機を作っていたのは能力でも好みでもなく、進捗の見え方そのもの。
Kivetz, Urminsky & Zheng, "The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected," JMR 2006
残り8回は同じなのに、「10個中2個押済」のカードは「8個白紙」より完走率が約2倍(34% vs 19%)で、完走までも速かった。始まり方が、続くかどうかを変える。
Nunes & Drèze, "The Endowed Progress Effect," JCR 2006
中断された課題は、完了した課題より約2倍想起される(ツァイガルニク効果)。Ovsiankina 1928 は中断課題が自発的に再開されることを実証——開いたループは、再訪を呼ぶ。
Zeigarnik 1927 / Ovsiankina 1928(ベルリン学派)
Yu-kai Chou の Octalysis は、人を動かす動機を8つ(意義・達成・創造・所有・社会性・希少・不確実性・回避)に分解し、長期の信頼を作る White Hat と、短期の強迫を作る Black Hat を分ける。実験結果ではなく設計の地図——第二章の処方がどの動機を触っているかは、これで言語化できる。
Yu-kai Chou, "Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards"(2015)/Octalysis framework(2012–)
各ワンポイントの「完全版」がここにある。全部このフォルダ内で動く。
同じ「+30」を5段階の見せ方で比べる。ワンポイント02の完全版。
→loading.html待ち時間は全部同じ。見せ方だけで体感が変わることを確かめる。
→loading-fun.html同じ6秒の待ち時間を、遊びに変える実験集。
→alive.htmlキャラは生きてるか。待機の生命感(ワンポイント08)を深掘り。
→risk.html「今離す? まだ粘る?」——選択と代償=主人公感の駆動源を体感する。
→hit.html一撃の解剖学。手応えを構成する要素を1枚ずつ剥がして見る。
→burst.htmlひっぱり→解放→爆発。タメと祝祭の快感設計。
→replay.html最高の瞬間をもう一度見せる。感動リプレイの設計。
時間をかけて磨く、の前に。「気持ちいい」に気づける目を、日々の稽古で育てる。才能ではなく、習慣が5つ。
「今の、なんか気持ちいい」と思った瞬間に一時停止。コマ送りで観察して、何が起きているかを言語化する。桜井政博は「分析しながら遊ぶ」と言う——ヒットストップに気づけるのは、止めて見た人だけ。
気持ちいいUI・演出に出会ったら、スクショと画面録画で保存。見返すたびに感度が上がる。プロはみんな reference library を持っている。集めた数だけ、引き出しになる。
いちばん好きな動きを、1個だけ自分で作って再現する。写経すると、7レバーのどれが効いていたのか必ず見つかる。再現できた技は、一生使える。
同じ機能のアプリを2つ並べて、違いを言葉にする。言葉にできた差だけが、自分の設計に持ち帰れる。このノートの実験窓(Before/After)は、その練習台として作ってある。
ロゴも画像も要らない。挙動を言葉で観察できれば、手元のどのアプリも教材になる(稽古・其の四の実践)。番号は処方 No.。
赦しつきストリーク(フリーズ/修復)。レッスン予告が「次は何を習う?」を開き、フィードバックは学習の意味を返す。
HOME の押下感と音が一体。アイコンは静かに揺れ、UIサウンドは小さく短く澄む。引き算の見本。
引っ張り→放つ一連が「タメ→解放」の快感設計そのもの。HPバーは減った分が一拍遅れて追う。
通知音が上品。子どもの成長が時系列の資産として貯まり、「家族が見たよ」が意味のフィードバックになる。
送信した瞬間に吹き出しが飛ぶ即時性。「既読」は1文字で「届いた」の意味を返す情報的フィードバック。
草(contributions)は積み上げの可視化そのもの。空白を埋めたくなるのは、資産が育っているから。
累計距離という資産、自己ベスト更新の祝祭、比べる相手はいつも「先週の自分」。
仮想の木がコインになり、本物の植林200万本超へ。画面の前進と現実の前進の接続の代表例。
送信に失敗しても下書きは必ず残る。「文章は無事」という保証が、回復の道を開いている。
リングが閉じる瞬間の祝祭。数字ではなく「円が満ちる」進捗表現が、達成を体で分からせる。
0.466秒の配信速度が手応えそのもの。天気で普段使いされるから、災害のとき開かれる。
祠の光・地形のライン。説明せずに視線と足を導く「見えない導線」の教科書。
ゲームとエンタメの力を、研究・健康・寄付・OSの手触りに転用した海外事例12種。数字は出典つきで確かめたものだけを載せた(確証が弱いものは「とされる」と明記)。カードを開くと採集済になる——この章自体が処方 No.19(収集と図鑑)の実演。
まだ1つも開いていない。空いた枠が、次に読む口実になる。
学び ── 研究は「ご協力ください」ではなく「遊びたい体験」にした瞬間、桁が変わる。
Coutrot et al., Nature 604, 104–110 (2022) / Alzheimer's Research UK
学び ── 遊びの動機は、総当たりの計算が届かない場所に届くことがある。
Khatib et al., Nat Struct Mol Biol 18, 1175–1177 (2011) — 著者に Foldit Contenders Group / Void Crushers Group
学び ── 続きが気になる限り、明日も走る理由は尽きない。
Six to Start プレスキット / Wikipedia(数値は幅があるため要注意)
学び ── 「正解したら誰かが助かる」——換算レートが明快なほど、手は止まらない。
freerice.com FAQ / UN WFP・World Food Forum 発表(累計値は発表時点により変動)
学び ── 数値は読まないと分からない。形は、見た瞬間に体で分かる。
Apple Newsroom(2025年4月・10周年アワード告知)
学び ── 端に着いた時の跳ね返り1つで、平らな画面が「物」になる。
US Patent 7,469,381 / 各種報道(Jobs の逸話は伝聞)
学び ── competition は燃料になるが、強すぎる火は人を焼く。
Lenny's Newsletter(元 Duolingo CPO 寄稿)ほか第三者分析(数値は推計)
学び ── 共有したくなる形を1つ作れば、宣伝はいらない。
The New York Times 発表(2022年1月31日)/各種報道
学び ── 起爆はできる。持続は、別の技術。
Howe et al., BMJ 2016;355:i6270 / JMIR 2016;18(12):e315
学び ── 1件が数秒まで小さく割れたとき、参加者は桁で増える。
Zooniverse / Galaxy Zoo 公表資料(累計値は時点により変動)
学び ── 良い比喩は説明を消す。カードなら、誰でも投げ方を知っている。
Badeen 本人のインタビュー各種(着想の逸話は本人談)
学び ── この一件は「ゲーム演出の禁止」ではなく、何を祝うかの選択が問われた事件だった。
Massachusetts Securities Division(2020年12月提訴・2024年和解)/CNBC・CNN 報道(2021年3月31日)
発表会で「ここ、触ってみてください」と自信を持って言うための小さな武器。どれも30秒で説明できて、15分で実装できる。
3つ揃わない技は、まだタネのまま。発表では、揃った一番の1粒だけを胸を張って見せる。
押し込んでいる間はまだ迷える時間。指が離れた瞬間が「決めた」の瞬間——完了の合図は release に置く。
見せゼリフ:「押した時じゃなく、離した時に鳴るんです。決めた瞬間だから」
長めに押してから、離してみること。どちらが「決めた感」?(音トグルONなら音も同じ瞬間に)
嬉しさは伸ばし、痛みは短く。増加は駆け上がらせて味わわせ、減少は一瞬で済ませる。
見せゼリフ:「増える時だけ数字が走ります。減る時は一瞬——嬉しさだけ引き伸ばしました」
一瞬で終わる処理にスピナーを出すとチラつき=不安のノイズになる。出すのは100ms待ってから。
見せゼリフ:「速い時はローディングを出しません。出す方が遅く感じるので」
(待機中)
(待機中)
速い処理では、右は何も出さずに終わる。スピナーの閾値はおよそ100ms〜400ms——出すか迷う速さなら、出さない。
中央からの演出は「アプリの都合」。自分の指が起点だと、世界を動かしたのは自分になる(agency)。
見せゼリフ:「どこを押しても、波はあなたの指から始まります」
記憶に残すべきは失敗ではなく回復。失敗は静かに告げ、復帰の瞬間にいちばん良い演出を置く。
見せゼリフ:「失敗は静かに、復帰は華やかに、にしてます」
→ このページの実演: 処方 No.07 の「もう一度送る」成功時が、エラー表示より強く祝われる。
システムの報告は流れて消える。数えると所有になり、所有は愛着になる。主語を「あなた」に。
見せゼリフ:「保存の報告じゃなくて、あなたの記録の話をさせてます」
最後まで来た人だけが見つける一言は発見の報酬。仕込みは1行でいい。見つけた人は、人に言いたくなる。
見せゼリフ:「一番下まで見てくれた人にだけ、ひとこと仕込みました」
→ このページの実演: この手帳の裏表紙にも一粒仕込んである。(見た?)
無反応は「壊れた?」の種。押せない時は微かに首を振る——断りも応答のうち。
見せゼリフ:「押せない時も、首を振って返事します。無視だけはしない」
→ このページの実演: 処方 No.05「集計する」を集計中にもう一度押してみること。
たった2度の傾きが、平面を「指の下にある物」に変える(Swink: 模擬空間の手応え)。
見せゼリフ:「右側を押すと右に沈むんです。それだけで物になる」
左半分と右半分、押し比べてみること。
消せる安心が、思い切って使える勇気になる。削除の直後だけ「戻す」を置き、静かに引っ込める。
見せゼリフ:「消しても6秒は戻れます。安心して掃除できるように」
→ このページの実演: 処方 No.12「全部消す」を押すと、「戻す」が現れて静かに消える。
Feel も Retention も、嘘をつくための道具ではない。偽の数字を盛るのではなく、現実の前進に手応えを返す。 ユーザーが実際にやったこと——避難経路を確認した、ゴミを1つ拾った、初めて相談を送れた——にだけ、光と音を。 そして、人の時間を奪って成立するダークパターンは、人の役に立つと言って作るアプリでは禁じ手。
判定軸 ── 「全部見えていても、ユーザーは同じ選択をするか?」 Yes なら誘導(親切)、No なら操作(ダークパターン)。
チェックはこの端末に保存される。発表の前日に、もう一度開いて確かめること。
Feel ── 触った瞬間
Retention ── 続ける理由
検証
14/14 ── 支度整い。あとは、見せるだけ。
稽古・其の五の実演。今週見つけた「なんか気持ちいい」を1行で書き留める。この端末に貯まっていく——それ自体が処方12(進捗の投資)。
まだ空白。最初の1行が、辞書のはじまり。
※欄外注 ── このページの「全部消す」「空にする」を押すと、直後だけ「戻す」が現れて静かに消える。タネ・粒の十(戻れる削除)の、このページ自身での実演。