Game Feel Lab別冊 処方箋手帳 ── 社会課題 × Feel × Retention 記録 2026.08

社会課題 × アプリ|Feel と Retention の処方箋

中身が正しくても、
人は使いません。

防災でも福祉でも、使っていて気持ちよくないアプリは二度目に開いてもらえません。中身が正しいことと、使ってもらえることは別の問題です。
ここには処方箋が20枚あります。触った瞬間の手応えが10枚、使い続けたくなる理由が10枚です。 そのあとに感度の鍛え方と、発表で見せるタネを十粒つけました。どれにも動く実演と、研究の裏づけがあります。

0処方箋
0ミニ実演
0引用研究
0外部リクエスト

※ いま数字が0から駆け上がったところが、処方 No.05(カウントアップ)の実演です。数え方も書いておきます。実演26は、このページにある黒い実験窓の数です。最後の「0」だけは動きません。このページが外部へのリクエストを1本も出していないからです。

序章 ── 大原則

先に、大原則を3つ。

テクニックより先に、この3つを決めてください。守らないと、あとの20枚は効きません。

①

「誰のために」を1人まで絞る

「地域のみんなのため」に作ると、誰にも届きません。顔が浮かぶ実在の1人を決めてください。祖母でも、部活の後輩でもかまいません。その人の困りごとまで絞ります。1人に深く効くものは、結果として多くの人に効きます。

②

7レバーから、1個だけ尖らせる

レバーは7本あります。音、光、動き、タメ、数字、祝祭、生命感です。全部を盛ると、ただうるさくなります。1本だけ尖らせて、残りは静かに支えさせてください。設計の中心は足すことではなく削ることです。ただし演出をゼロにするのも失敗します。Kao 2020(N=3,018)では、演出が少なすぎても多すぎてもプレイ時間と内発的動機が下がりました。狙うのは適量です。

③

60点で出して、最初の5人に見せる

100点の構想より、60点の実物を先に出してください。5人に触ってもらい、どこで笑ったか、どこで手が止まったかを記録します。Feel は頭の中では検証できません。答えを持っているのは、触った人の表情だけです。

第一章 ── 触った瞬間

触った瞬間の Feel 10

カードは処方箋の形にしました。症状、効能、用法、副作用の順に読んでください。黒い枠は動く実験窓です。After 側を操作すると、朱色の「良」印が押されます。

ドット絵の猫が聴診器でスマホを診察する挿絵

ボタン — 押した感

症状
押しても画面が反応しません。ユーザーは効いているか分からず、連打するか、離れていきます。
効能
100ms以内に反応を返すと、指と画面がつながります。「押した」が「伝わった」に変わります。
用法
:active { transform: scale(.96) } をかけ、戻りに cubic-bezier(.34,1.56,.64,1) を使います。100ms は Swink が言うリアルタイム制御の条件です。人が自分の動きを修正できる周期が、この長さだからです。
副作用
縮みすぎと跳ねすぎは、操作を安っぽく見せます。scale は .95 あたりで止めてください。
見本
Nintendo Switch の HOME ボタンは、押した感触と音が一体です。LINE は送信した瞬間に吹き出しが飛びます。
無反応 押した回数 0
押した感 押した回数 0
今日やる一手 — 15分で移植

手順: 自分のアプリの主役ボタン1個に、この2行を足してください。

.btn { transition: transform .34s cubic-bezier(.34,1.56,.64,1); }
.btn:active { transform: scale(.96); transition-duration: .05s; }

進捗・ゲージ — 増えた分を先に見せる

症状
数値が一瞬で切り替わるだけでは、増えた実感が残りません。
効能
増えた分だけを金色のバーで先に伸ばすと、成果を目で追えます。追えた分が手応えになります。
用法
金色のバーは即時に伸ばします。本体は transition: width .55s cubic-bezier(.25,1,.4,1) .22s で遅らせて追わせます。
副作用
すべての数字を動かすと、待たされる画面になります。動かすのは主役のゲージ1本だけにしてください。
見本
格闘ゲームの体力バーは、白い残りが遅れて減ります。モンスターストライクの HP 表示も同じです。減った量を一拍見せてから、本体が追いかけます。
即時
20/100
ゴースト+イージング
20/100
今日やる一手 — 15分で移植

手順: 進捗バー本体に transition を1行足します。増えた分は、色違いのバーを同じ位置に重ねてください。

.bar { transition: width .55s cubic-bezier(.25,1,.4,1) .2s; }
/* 増分バーは即時に伸ばし、本体を遅れて追わせる */

ローディング — 何をしているか話す

症状
ぐるぐる回るだけの待ち時間は、実際より長く感じます。ユーザーは不安になります。
効能
いま何をしているかを言葉で伝えると、同じ3秒が短く感じられます。
用法
処理の段階ごとに textContent を差し替えてください。それだけです。
副作用
嘘の進捗は信頼を失います。97%で止まるバーが典型です。表示するのは、本当のことだけにしてください。
見本
Slack は起動時にひとこと表示します。Notion AI は「考えています…」と出します。言葉が待ち時間の不安を消しています。
スピナーのみ

(待機中)

言葉つき

(待機中)

今日やる一手 — 15分で移植

手順: スピナーの下に p を1個置きます。処理の節目で、その言葉を差し替えてください。

msg.textContent = 'データを集めています';
setTimeout(() => { msg.textContent = 'もうすぐ表示します'; }, 1200);
// 嘘の進捗は書かない。言葉は正直に

完了の祝祭 — チェック+リング1個で十分

症状
やっとできたのに、画面が何も言いません。達成がなかったことになります。
効能
チェックが描かれ、リングが1個広がるだけで、達成が記憶に残ります。
用法
SVG の stroke-dashoffset を 40 から 0 へ動かします。あわせてリングを scale と opacity で広げます。
副作用
毎回紙吹雪を出すと、3日で飽きられます。大きな祝祭は、大きな節目まで取っておいてください。
見本
Apple Watch のリング達成も、Todoist の完了表示も、1秒未満の祝祭です。その短さが習慣を作っています。

クリックで再生

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 完了処理の最後に、この1呼び出しを足してください。

el.animate(
  [{ transform: 'scale(1)' }, { transform: 'scale(1.25)' }, { transform: 'scale(1)' }],
  { duration: 280, easing: 'cubic-bezier(.34,1.56,.64,1)' });

数字 — カウントアップ+ポップ

症状
「集まった署名 128件」と表示するだけでは、その重みが伝わりません。
効能
0から駆け上がる数字は、積み上げた結果に見えます。
用法
requestAnimationFrame と easeOutCubic で約0.9秒かけて数えます。最後に scale で1回だけ弾ませます。
副作用
毎回カウントアップすると、ただの待ち時間になります。動かすのは初回表示と更新の瞬間だけにしてください。
見本
募金サイトの達成額も、YouTube の再生数も、駆け上がります。動く数字は、生きた結果に見えます。
0 集まった署名
今日やる一手 — 15分で移植

手順: 数字を表示している行を、この6行に差し替えてください。

const t0 = performance.now();
(function tick(now) {
  const p = Math.min(1, (now - t0) / 900);
  el.textContent = Math.round(to * (1 - Math.pow(1 - p, 3)));
  if (p < 1) requestAnimationFrame(tick);
})(t0);

空状態 — 最初の一歩を指す

症状
初回起動の画面に「まだ何もありません」とだけ出ます。ユーザーは何をすればいいか分からず、閉じます。
効能
最初の一歩をひとつだけ指させば、初回10秒で「できた」が起きます。
用法
空状態の画面に、説明を1行とボタンを1個だけ置いてください。
副作用
ボタンを3個並べると、また迷わせます。指すのは1個だけです。
見本
Notion の新規ページも、Slack の新チャンネルも、空白で謝りません。かわりに次の一歩を誘っています。
Before

まだ何もありません

After

記録はここに育っていきます。
まずは気になる場所を、1つだけ。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 「まだ何もありません」の行を、この2行に差し替えてください。

<p>記録はここに育っていきます。まずは1つだけ。</p>
<button>+ 最初の1件を登録</button>

エラー — 責めずに、回復の道を示す

症状
「エラーが発生しました」としか出ません。ユーザーは自分のせいかと不安になり、二度と開きません。
効能
状況・保証・次の一手の3つを書けば、失敗は回復できる寄り道に変わります。
用法
エラー文をテンプレートにします。ユーザーの入力内容は、必ず残してください。
副作用
謝りすぎても、茶化しすぎても軽く見えます。誠実に、短く書いてください。
見本
Gmail は送信に失敗しても下書きを必ず残します。文章は無事だという保証が、回復の道を開きます。
Before
After

この実験窓は、電波が悪い設定にしてあります。送信は一度必ず失敗します。書いた文がどうなるかを見てください。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: エラー表示の直前に、この保存を1行足してください。これが「消さない」保証になります。

localStorage.setItem('draft', input.value);   // 失敗しても文章は残る
showError('送信できませんでした',
  '内容はこの端末に残っています。もう一度試せます。', 'もう一度送る');

待機の生命感 — 完全静止は死んで見える

症状
操作していない画面が、まったく動きません。ユーザーは固まったと思います。
効能
3%の呼吸を足すだけで、画面が生きて待っているように見えます。
用法
animation: breathe 3.4s ease-in-out infinite を当てます。拡大は3%までにしてください。
副作用
5%を超えると、うるさくなります。動いていると気づかれない程度が正解です。
見本
Nintendo Switch のアイコンも、ゲームのタイトル画面も、止まって見えます。実際は静かに揺れています。
静止
記録をはじめる
呼吸
記録をはじめる
今日やる一手 — 15分で移植

手順: 画面の主役1個だけに、この呼吸を足してください。

.hero-btn { animation: breathe 3.4s ease-in-out infinite; }
@keyframes breathe { 50% { transform: scale(1.03); } }

音 — 使うなら1個だけ、上品に

症状
効果音を増やすほど、アプリは安っぽく、うるさくなります。
効能
一番大事な瞬間の1音は、目で見るより速く「できた」を伝えます。
用法
WebAudio で sine 波 880Hz を鳴らします。gain 0.14 から 0.5 秒かけて減衰させます。音声ファイルは要りません。
副作用
2音目から、うるさくなります。足したくなったら、先に1個削ってください。
見本
Nintendo Switch の UI サウンドも、みてねの通知音も、小さく短く澄んでいます。長く残る音は、いずれ嫌われます。

和音を3種類、聴き比べてください。どれも小さく、短く、澄んだ音です。
初期状態でこのページから鳴る音は、ここだけです。紙の音(検印・めくり・鉛筆)は右上のトグルで足せます。音を出すかどうかは、ユーザーに決めさせてください。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 音声ファイルは要りません。一番大事な完了の瞬間に、この和音を1回だけ鳴らしてください。

const ctx = new AudioContext(), t = ctx.currentTime;
[523.25, 659.25, 783.99].forEach((f, i) => {
  const o = ctx.createOscillator(), g = ctx.createGain();
  o.frequency.value = f;
  g.gain.setValueAtTime(.0001, t);
  g.gain.exponentialRampToValueAtTime(.07, t + .02 + i * .04);
  g.gain.exponentialRampToValueAtTime(.0001, t + .8);
  o.connect(g).connect(ctx.destination); o.start(t); o.stop(t + .85);
});

触って分かる導線 — 現れて、応える

症状
全部が一度に出る画面では、どこを見ればいいか分かりません。
効能
順に現れて、触ると応える画面なら、説明なしで視線を導けます。
用法
IntersectionObserver で画面に入ったらクラスを付けます。浮き上がりは CSS の transition に任せます。
副作用
出現を待たせすぎると、いらだちに変わります。0.7秒以内で、1回だけにしてください。
見本
Apple の製品ページは、要素が1つずつ現れます。ゼルダの祠は、光が視線を導きます。どちらにも説明文はありません。
さわってみて

この手帳自体も、同じ作りです。節はスクロールで現れ、カードはホバーで姿勢を正します。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 現したい要素に .reveal を付けます。監視は1個だけ動かしてください。

new IntersectionObserver(es => es.forEach(e => {
  if (e.isIntersecting) e.target.classList.add('in');
}), { threshold: .15 }).observe(el);
/* CSS: .reveal { opacity: 0; translate: 0 18px; transition: .6s; }
        .reveal.in { opacity: 1; translate: 0 0; } */

理論の窓 — 感触は、カーブが決める

Swink『Game Feel』(2008) はこう定義します。game feel とはリアルタイム制御 × 模擬空間 × 磨き(polish)の合成であり、プレイヤーにはシミュレーションと磨きの区別がつきません。動きの感触を決めるのは、音と同じ ADSR のカーブです。立ち上がり(Attack)、減衰(Decay)、持続(Sustain)、余韻(Release)の4つを調律します。マリオのジャンプは、この調律の名作です。

距離も時間も、3つとも同じにしてあります。違うのは立ち上がりのカーブだけです。それだけで重さの印象が変わります。

あと2つあります。1つめは見た目が約束になることです。同じ物理でも、石と風船では期待される動きが違います。見た目、文言、色は、そのまま動きの予告として働きます。2つめは文脈が感触を変えることです。同じ速度でも、狭い通路では速く、広い広場では遅く感じます。余白と密度の設計も Feel の一部です。

※欄外注 ── 副作用の行は比喩ではありません。演出を盛りすぎると、有能感は実際に下がります(Kao 2024。資料の節を参照)。効く薬ほど、用量を守ってください。

初日の体験は、Feel が作ります。
二日目に開くかどうかを決めるのは、続ける理由です。

社会課題アプリの勝負がつくのは、リリース日ではありません。2回目に開かれるかどうかです。 Duolingo、Forest、Nike Run Club、Headspace が共通して持っている設計を、研究の裏づけごと5つに絞りました。 ゲームでは当たり前の手法ですが、社会課題では倫理との綱引きになります。どこに線を引くかまで書きました。

※誠実な注記 ── 「毎日使われれば社会成果が出る」ことは、まだ直接実証されていません。 ここにあるのは「使われないアプリは効かない」という前提条件の設計です。成果そのものの保証ではありません。発表でも、そう言ってください。

ベンチでお茶をのむスライムと、隣で眠る猫の挿絵
第二章 ── 続ける理由

使い続けたくなる 10

作るのは「やめられない」ではなく、「戻りたい」です。この違いが倫理の線になります。前半5枚は動機そのものを扱います。後半5枚は行動科学の古典が磨いた形です。

スライムがカレンダーに朱色のスタンプを押す挿絵

核概念 ──「主人公感」

使っているあいだ、自分がこの物語の主人公だと感じられるでしょうか。気持ちいいとは、自分の行動に世界が応えてくれる実感のことです。第一章の10枚も、この章の5枚も、この定義でつながっています。

主人公感を動かすのは選択と代償です。自分の判断が結果を変えるとき、人は画面の中の出来事を自分の物語として引き受けます。だから続きが気になります。

ストリーク — 続きを祝い、1日は赦す

症状
続ける仕組みがありません。今日やっても、明日につながりません。
効能
連続記録は続いている自分を目に見える形にします。文の主語を「あなた」にすると、記録がその人の物語になります。
用法
localStorage に日ごとの記録と、修復トークンを1個持たせます。復帰した日は金色で残してください。
副作用
1日休んだだけで全部ゼロに戻すと、恐怖で縛る設計になります(loss aversion)。赦しを必ずセットにしてください。
見本
Duolingo のストリークフリーズと修復は、罰ではなく保険です。休んだ日を例外として扱っています。
出典
Hamari et al. 2014 — 与えた報酬を取り上げると、loss aversion で逆効果になります。Duolingo のストリーク修復が、実務上の答えです。

あなたは0日、守っています。

今日のぶんを記録してみてください。

「翌日へ」を押して、1日休んでみてください。主語も切り替えてみてください。同じ数字でも、温度が変わります。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 日付をキーにして記録します。連続数は、今日から過去へ数えてください。昨日1日だけの欠けは赦します。

const days = JSON.parse(localStorage.getItem('days') || '{}');
days[new Date().toDateString()] = true;   // 今日を記録
localStorage.setItem('days', JSON.stringify(days));
// 昨日だけ欠けたら「取り戻す」ボタンを出す。全ゼロには戻さない

進捗の投資 — 記録が資産になる

症状
開くたびに真っ白なアプリには、戻る理由がありません。使った時間がどこにも積もらないからです。
効能
使った分が目に見える資産として貯まると、開くたびに自分の歴史が迎えてくれます。Nike Run Club の累計距離や、Headspace の累計時間がこれにあたります。ゲームで言う permanence を、アプリに移したものです。
用法
localStorage に記録をためます。空になっても消さないでください。戻りたい理由を育てる土台になります。
副作用
「消えるぞ」と脅して資産を人質にすると、投資ではなく監禁になります。
見本
GitHub の草も、Nike Run Club の累計距離も、開けば自分の歴史が並びます。
出典
SDT(自己決定理論)— 蓄積を見せることは、有能感を支えます。Vlambeer は permanence を juice の主要技法に挙げています。

まだ何もありません。1回目がいちばん重いところです。

このページを閉じて、もう一度開いてみてください。庭は残っています。それが投資です。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 行動のたびに1行ためます。起動画面の一番上に、累計を出してください。

const log = JSON.parse(localStorage.getItem('log') || '[]');
log.push(Date.now());
localStorage.setItem('log', JSON.stringify(log));
banner.textContent = `累計 ${log.length} 回`;   // 開くたび最初に見せる

変動報酬 — 好奇心は◎、射幸は禁じ手

症状
毎回同じ結果では、いつか飽きられます。かといって「たまに大当たり」に頼るのは危険です。
効能
不確実性を好奇心の側で使えば、報酬なしでも次を開いてもらえます。「知りたい」は枯れない燃料です。
用法
報酬を乱数にするのではなく、解消できる不確実性のループを作ります。問い、答え、次の問いの順に回してください。
副作用
射幸心に寄りかかると、依存を作る設計になります。社会課題アプリでは禁じ手です。
見本
Duolingo のレッスン予告も、連続ドラマの引きも、答えの直後に次の問いを置きます。それが次回を開かせます。
出典
Kao et al. CHI 2024 (n=1,699) — 自由プレイ時間を唯一予測したのは好奇心でした。報酬の量ではありません。
射幸型(禁じ手)
なにが出るかな
開けた回数 0

気づけば連打しているはずです。これが変動比率強化です。効いてしまうからこそ、禁じ手にします。

好奇心型

次を開かせているのは、報酬ではなく「知りたい」です。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: コンテンツを問いと答えの対で持ちます。答えの直後に、次の問いを見せてください。

const QA = [['家で一番危ない場所は?', '窓のそばと家具の転倒範囲'] /* … */];
show(QA[i][0]);                    // 問いを開く
onAnswer(() => show(QA[i][1]));   // 解消する
teaser(QA[i + 1][0]);              // すぐ次の問いを見せる

フィードバック — 点数を配るな、意味を返せ

症状
とりあえずポイントを配ります。数字は増えますが、何が良くなったのかには答えられません。
効能
行動の意味を伝える1行は、内発的動機を育てます。「+10pt」ではなく「先週の自分より2日多い」と書いてください。
用法
そのユーザー自身の履歴と比べた1文を生成します。比較の相手は、他人のランキングではなく過去の自分です。
副作用
点数を配ると、内発的動機がそがれます。同じ1行でも、向きが逆になります。
見本
LINE の既読も、Nike Run Club の自己ベスト通知も、1行で行動の意味を返します。ポイントは配りません。
出典
Deci, Koestner & Ryan 1999(128研究のメタ分析)— 有形報酬は d≈−.28〜−.40、情報的フィードバックは d≈+.31〜+.33 でした。
点数配り
0 pt

で、ポイントで何ができるの?

情報的フィードバック

(まだ記録がありません)

行動の意味が、そのまま返ってきます。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: ポイント加算の1行を、過去の自分と比べる1行に置き換えてください。

const diff = thisWeek - lastWeek;
msg.textContent = diff > 0
  ? `先週の自分より ${diff} 回多い`
  : '先週の自分と、並走中';

本物のインパクト — 画面の前進を、現実の前進に

症状
アプリの中だけで完結する進捗は、いつか空虚になります。バッジを100個集めても、現実は動きません。
効能
アプリの前進を現実の前進に固定レートでつなぐと、進捗は空虚になりません。Forest は画面の木を本物の植林200万本超につなげました(Trees for the Future と提携)。
用法
「5回の記録で、地域にマップが1枚届く」のように換算レートを固定して明示してください。
副作用
換算を水増しした時点で、全部が嘘になります。ここは正直さがすべてです。
見本
Forest の植林200万本超も、Ecosia の検索による植樹も、画面の前進が現実の前進につながっています。
出典
倫理原則の第一条「本物の行動を juice せよ」を実装した形です。Forest は Serious Fun の代表例です。
0/5

地域に届いたマップ 0 枚

正直な換算レートは、5回の記録で1枚です。アプリの中の前進が、現実の前進につながっています。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 換算レートを定数で固定します。次の現実の成果まで、あと何回かを見せてください。

const RATE = 5;   // 5回の記録 = 1枚のマップ(水増ししない)
label.textContent =
  `あと ${RATE - count % RATE} 回で、地域にマップが届く`;
スタンプカードに印を押すスライムと見守る猫の挿絵

ここまでの5枚は、動機そのものを扱いました。ここからの5枚は、行動科学の古典が磨いた形です。ただし全部、本物の前進につなぐことが条件になります。

目標勾配 — ゴールが近いほど、人は速くなる

症状
「50%完了」は「まだ半分もある」と読まれます。そこで足が止まります。
効能
ゴールが近いほど、行動は速くなります。「あと2個」と残数で見せるだけで、最後の坂が下り坂に変わります。
用法
進捗は % ではなく残数で出します。ゴール直前だけ、演出を1段強くしてください。
副作用
偽のゴールや水増しした残数で急がせるのは、ただの時間泥棒です。ゴールは本物の前進の上にだけ置いてください。
見本
スタンプカードの最後の1個も、ゲームの「実績まであと1」も同じです。終わりが見えた瞬間、足が速くなります。
出典
Kivetz, Urminsky & Zheng 2006 — カフェ会員はゴールに近づくほど、購入間隔が短くなりました。目標勾配をフィールドで実証した研究です。
まだ 3/10
あと2個

どちらを先に押したくなりましたか。その引力が目標勾配です。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 進捗表示を「%完了」から「残数」に差し替えてください。

label.textContent = `あと ${goal - count} 個で完成`;
if (goal - count <= 2) label.classList.add('near');  // 最後だけ1段強調

授かり進捗 — ゼロから始めさせない

症状
真っ白なカードは重く感じます。ゼロからの一歩目が、いちばん高い段差です。
効能
最初から少し進んだ状態で渡すと、残りが同じ8回でも完走率が約2倍になります(授かり進捗効果)。
用法
初回セットアップの完了を、最初の2個として先に押しておきます。理由も必ず添えてください。
副作用
授かりを隠すと「なぜもう2個あるのか」と不信を招きます。多すぎる授かりは、達成そのものを安くします。理由を書くこと、少なくすること。この2つを守ってください。
見本
入会ポイントも、ゲームのチュートリアル報酬も、もう始まっている状態で手渡しています。
出典
Nunes & Drèze 2006 — 洗車カードの実験です。10個中2個押し済みのカードは、8個白紙より完走率が約2倍でした(34% と 19%)。完走までの日数も短くなっています。
8枠・白紙
10枠・2個は授かり

残りはどちらも8回です。それでも遠さが違って見えます。「礼」と書かれた2個が授かりです。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 新規ユーザーの進捗を、ゼロから始めないでください。ただし理由は正直に書きます。

const progress = saved ?? 2;   // 「登録ありがとう」の2個から始める
note.textContent = '登録で2個プレゼント済み';   // 授かりは隠さない

未完の引力 — 開いたループが、再訪を呼ぶ

症状
きれいに終わった体験は、思い出す理由も残しません。
効能
人は完了した課題より、中断した課題を約2倍おぼえています(ツァイガルニク効果)。開いたままのループが、次に開く理由になります。
用法
閉じるときに「つづき」を1個だけ保存します。次回起動の最初に、それを見せてください。
副作用
ループを量産すると、通知地獄になります。未完は常に1個までです。ユーザー自身の目標に役立つものだけを残してください。
見本
Netflix の「続きを見る」も、Kindle の栞も、次に開く理由そのものです。
出典
Zeigarnik 1927 — 中断した課題は、完了した課題より約2倍想起されました。Ovsiankina 1928 は、中断した課題が自発的に再開されることを実証しています。
無言で完結

(今日のぶんは終わりました)

つづきが待つ

つづきが保存されています

避難ルートの確認 — 3/4 まで完了

明日もう一度戻りたくなるのは、どちらの画面ですか。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 閉じる前に、開いたループを1個だけ保存してください。

localStorage.setItem('resume', JSON.stringify(
  { label: '避難ルートの確認', step: 3, total: 4 }));
// 次回起動の最初に「つづき: 3/4」を見せる。未完は常に1個だけ

収集と図鑑 — 空き枠が、次の口実になる

症状
1つずつの達成は、積んでも景色になりません。やった感が散らばったままです。
効能
集めたものが一覧の枠に並ぶと、空き枠が次の行動の口実になります。ひとまとまりのセットに見えた瞬間、全部そろえたくなります。
用法
行動の成果をカードにして、図鑑の枠に置きます。まだ見つけていない枠はシルエットで見せてください。
副作用
全部そろえたい気持ちで時間や課金を搾り取るのは、ガチャと同じです。枠は本物の行動だけで埋まるようにしてください。
見本
ポケモン図鑑も、御朱印帳も、空いている枠が次の外出の口実になっています。
出典
Barasz, John, Keenan & Norton 2017 — 擬似セット効果です。ばらばらの課題でも、ひとつのセットとして見せると完遂の動機が上がりました。

まちの防災図鑑です。空いている枠が、次の散歩の口実になります。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 成果を一覧の枠に置きます。まだ見つけていない枠は、シルエットにしてください。

zukan.innerHTML = ITEMS.map((it, i) =>
  i < found ? `<b>${it}</b>` : '<i>?</i>').join('');
// 枠が「本物の行動」でだけ埋まるなら、完集欲は味方になる

振り返りの贈り物 — 蓄積が、物語になって返ってくる

症状
毎日の記録は、その日のうちには小さすぎて、誇りになりません。
効能
ためたものを月に1度の物語として返すと、データが誇りに変わります。体験の記憶は、頂点と終わり方で決まります。月報は、その両方を後から作れます。
用法
月に1度、その人のデータから1枚のカードを自動生成して贈ります。
副作用
盛った月報は1回で見抜かれます。数字は正直に出し、比較は過去の自分とだけにしてください。
見本
Spotify の Wrapped も、Nintendo Switch の年間振り返りも、1年分のデータを自分の物語にして返してきます。
出典
Kahneman らのピーク・エンド効果 — 体験の記憶は、頂点と終わり方で決まります。月報は、ためた記録に頂点と結末を後から与えます。

この手帳で実際に触った記録から作られます。あなたのデータが、あなたの物語になります。

今日やる一手 — 15分で移植

手順: 月に1度、ためた記録から1枚を自動生成して贈ってください。

report.textContent =
  `${month}月のあなた: 記録 ${log.length} 回・連続 ${streak} 日。` +
  `いちばん動いた週は 第${bestWeek}週 でした。`;
// 数字は正直に。比較は過去の自分とだけ
資料 ── 引用研究

感覚の話に見えて、全部に裏づけがあります。

20枚の処方箋を支える研究と枠組みを11本、カードにして貼りました。発表で突っ込まれたら、ここを引いてください。

虫眼鏡でスライムを標本のように観察する挿絵
CHI 2024n=1,699事前登録実験

夢中を作っていたのは、好奇心でした。

自由プレイ時間を唯一予測したのは、解消できる不確実性、つまり好奇心でした。フィードバックを増幅しすぎると efficacy は −.19、competence は −.43 と逆に振れます。演出が過剰になると、自分が動かしている感覚が壊れます。

Kao et al. "How does Juicy Game Feedback Motivate?" doi:10.1145/3613904.3642656

実験 2020N=3,018juiciness最大規模

演出の効果は、逆U字を描きました。

juiciness がゼロでも過剰でも、プレイ時間と内発的動機と成績が有意に下がりました。正解はミニマリズムではなく適量です。この手帳で「削る」と書くときは、盛りすぎた分を削るという意味です。

Kao 2020, juiciness studies(IEEE ToG 系サーベイ arXiv:2011.09201 も同旨)

メタ分析 1999128研究自己決定理論

報酬は動機を削り、情報は育てました。

あらかじめ約束された有形報酬は、内発的動機を d≈−.28〜−.40 そぎ落としました。情報的な「できた」というフィードバックは、d≈+.31〜+.33 高めています。点を配ることと、手応えを返すことは別の行為です。

Deci, Koestner & Ryan, Psychological Bulletin 1999

レビュー 201424研究ゲーミフィケーション

ポイントとバッジは、条件つきでしか効きません。

全項目でポジティブだったのは、24本中2本だけでした。効果は文脈に左右され、教育と学習で最も良い結果が出ています。与えた報酬を取り上げると loss aversion で逆効果になり、熱心なユーザーほど強く反発しました。

Hamari, Koivisto & Sarsa "Does Gamification Work?" HICSS 2014

CHI PLAY 2019定義研究

juiciness の学術定義

定義は「1つの行動が複数の非機能的な反応を引き起こす、冗長なフィードバックの提供」です。実験では、演出は見た目の魅力を必ず上げました。ただし有能感が上がるのは特定の条件下だけです。盛れば効く、とはかぎりません。

Hicks & Gerling et al. "Juicy Game Design" doi:10.1145/3311350.3347171

メタ分析 2014k=183N=212,468

内発は質を、外発は量を作りました。

内発的動機は成果の質を予測しました(β=.35。外的報酬は .06)。外的報酬が予測したのは量です(β=.33)。深く自発的な行動が要る社会課題では、内発的動機が主役になります。

Cerasoli, Nicklin & Ford, Psychological Bulletin 2014

書籍 2008定義研究

game feel の定義 — 手触りは、機能と同じ重さ

game feel はリアルタイム制御 × 模擬空間 × 磨き(polish)の合成です。リアルタイム制御が成立する条件は、応答が約100ms以内であることです。プレイヤーには、シミュレーションと磨きの区別がつきません。表面の手触りは、衝突判定と同じくらい体験を決めます。

Swink, "Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation," Morgan Kaufmann 2008

JMR 2006フィールド実験カフェ会員

ゴールが近いほど、人は速くなりました。

スタンプカードの会員は、ゴールに近づくほど購入間隔を短くしました。カードがリセットされると、また減速します。動機を作っていたのは、進捗の見え方そのものでした。

Kivetz, Urminsky & Zheng, "The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected," JMR 2006

JCR 2006フィールド実験洗車カード

進んだ状態で渡すと、完走が約2倍になりました。

残り8回は同じです。それでも「10個中2個押し済み」のカードは、「8個白紙」より完走率が約2倍でした(34% と 19%)。完走までの日数も短くなっています。始まり方が、続くかどうかを変えます。

Nunes & Drèze, "The Endowed Progress Effect," JCR 2006

古典 1927実験心理学

人は、未完を約2倍おぼえていました。

中断された課題は、完了した課題より約2倍想起されました(ツァイガルニク効果)。Ovsiankina 1928 は、中断した課題が自発的に再開されることを実証しています。開いたままのループは、もう一度開かれます。

Zeigarnik 1927 / Ovsiankina 1928(ベルリン学派)

枠組み 20158つのコアドライブ白帽 / 黒帽

動機は8種類に分けて設計できます。

Yu-kai Chou の Octalysis は、人を動かす動機を8つに分解します。意義、達成、創造、所有、社会性、希少、不確実性、回避の8つです。そのうえで、長期の信頼を作る White Hat と、短期の強迫を作る Black Hat を分けます。実験結果ではなく設計の見取り図です。第二章の処方がどの動機に触っているかは、これで説明できます。

Yu-kai Chou, "Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards"(2015)/Octalysis framework(2012–)

付録 ── 実験室への扉

もっと触りたい人へ — Game Feel Lab デモ集

各処方の完全版がここにあります。どれも、このフォルダの中だけで動きます。

第三章 ── 審美性の鍛え方

ワクワクは、感度から生まれます。

磨く時間を取る前に、「気持ちいい」に気づける目を育ててください。必要なのは才能ではなく、5つの習慣です。

ドット絵の猫がルーペでノートを観察する挿絵
稽古 其の一

分解 — コマ送りで観察する

「今の、なんか気持ちいい」と思った瞬間に一時停止します。コマ送りで観察して、何が起きているかを言葉にしてください。桜井政博は「分析しながら遊ぶ」と言っています。ヒットストップに気づけるのは、止めて見た人だけです。

稽古 其の二

収集 — 自分のコレクションを持つ

気持ちいい UI や演出に出会ったら、スクリーンショットと画面録画で保存します。見返すたびに感度が上がります。集めた数が、そのまま引き出しの数になります。

稽古 其の三

模写 — 1個だけ再現してみる

いちばん好きな動きを、1個だけ自分で作って再現します。写経すると、7本のレバーのどれが効いていたのかが分かります。再現できた技は、そのまま自分のものになります。

稽古 其の四

比較 — 2つ並べて、差を言葉にする

同じ機能のアプリを2つ並べて、違いを言葉にします。言葉にできた差だけが、自分の設計に持ち帰れます。この手帳の実験窓(Before/After)は、その練習台として作りました。

稽古 其の五

辞書化 — 「気持ちいい辞典」を育てる

見つけたら、その場で1行書き留めます。書いた分だけ、あなたの語彙になります。感度は、語彙の数で決まります。実演は巻末・検印の節にある入力欄で試せます。

別帖 ── 見本帳

名作は、全部この処方で読み解けます。

ロゴも画像も要りません。挙動を言葉で観察できれば、手元のどのアプリも教材になります。稽古・其の四の実践です。番号は処方 No. を指します。

スライムと猫が小さな額の並ぶ壁を眺める挿絵

Duolingo

No.03 · 11 · 13 · 14

ストリークに赦し(フリーズと修復)が付いています。レッスン予告が「次は何を習うのか」を開き、フィードバックは学習の意味を返します。

Nintendo Switch

No.01 · 08 · 09

HOME ボタンの押下感と音が一体になっています。アイコンは静かに揺れ、UI サウンドは小さく短く澄んでいます。引き算の見本です。

モンスターストライク

No.02 · タメと解放

引っ張って放つ一連が、タメと解放の設計そのものです。HP バーは、減った分が一拍遅れて追いかけます。

みてね

No.09 · 12 · 14

通知音が上品です。子どもの成長が時系列の資産として貯まり、「家族が見たよ」が意味のフィードバックになります。

LINE

No.01 · 14

送信した瞬間に吹き出しが飛びます。「既読」の2文字が、「届いた」という意味を返す情報的フィードバックです。

GitHub

No.12

草(contributions)は、積み上げをそのまま見せています。空白を埋めたくなるのは、資産が育っているからです。

Nike Run Club

No.04 · 12 · 14

累計距離が資産になり、自己ベストの更新が祝われます。比べる相手は、いつも先週の自分です。

Forest

No.15

画面の木がコインになり、本物の植林200万本超につながります。画面の前進と現実の前進をつないだ代表例です。

Gmail

No.07

送信に失敗しても、下書きは必ず残ります。文章は無事だという保証が、回復の道を開いています。

Apple Watch

No.04 · 05

リングが閉じる瞬間を祝います。数字ではなく円が満ちる形で見せるので、達成が体で分かります。

特務機関NERV防災

No.03 · 大原則①

0.466秒の配信速度が、そのまま手応えになっています。天気で普段から使われているから、災害のときにも開かれます。

ゼルダの伝説

No.10

祠の光と地形のラインが、説明なしで視線と足を導きます。見えない導線の教科書です。

別帖 ── 世界の見本帳

世界は、もう移植しています。

ゲームとエンタメの手法を、研究や健康、寄付、OS の手触りに転用した海外事例を12種集めました。数字は出典で確かめたものだけを載せています。確証が弱いものには「とされる」と書きました。カードを開くと採集済になります。この節自体が、処方 No.19(収集と図鑑)の実演です。

地球儀を眺めるスライムと猫の挿絵
採集 0/12

まだ1つも開いていません。空いた枠が、次に読む口実になります。

Sea Hero QuestGlitchers × Alzheimer's Research UK × UCL / UEA

認知症研究のデータ収集を、船の冒険ゲームに変えました。
移植
実験室の空間認知テストを、霧の海を航海して地図をたどる遊びに置き換えました。研究への参加ではなく、遊びとして配っています。
結果
2021年10月時点で 430万人がプレイし、累計 117年ぶんの航行データが集まりました。成果は Nature 2022(Coutrot et al.)に掲載されています。従来の手法なら1万7,600年かかる量とされます。
処方
No.15(本物のインパクト)・大原則①

学び ── 研究を「ご協力ください」から「遊びたい体験」に変えると、参加者の桁が変わります。

Coutrot et al., Nature 604, 104–110 (2022) / Alzheimer's Research UK

FolditUniversity of Washington

タンパク質の折り畳みを、点数の出るパズルに変えました。
移植
専門知識が要る立体構造の探索を、形をいじると点が動くパズルにしました。科学の言葉を一切使わずに遊ばせています。
結果
長年未解決だったサル由来ウイルス(M-PMV)のタンパク質構造を、プレイヤーが 約10日で解きました。論文の著者欄には プレイヤー集団の名前が載っています(Nature Struct. Mol. Biol. 2011)。
処方
No.13(好奇心)・No.19(収集と図鑑)

学び ── 遊びの動機は、総当たりの計算が届かない場所まで届くことがあります。

Khatib et al., Nat Struct Mol Biol 18, 1175–1177 (2011) — 著者に Foldit Contenders Group / Void Crushers Group

Zombies, Run!Six to Start × Naomi Alderman

ランニングに、耳から届く物語を足しました。
移植
走行記録アプリにラジオドラマを重ねました。走ると物語が進み、物資が集まり、追われます。次に走らせるのは数字ではなく、物語の続きです。
結果
2012年に公開されました。累計 1,000万ダウンロードとされます。公表値は出典により、850万から1,000万まで幅があります。
処方
No.18(未完の引力)・No.03(言葉で話す)

学び ── 続きが気になるかぎり、明日も走る理由は尽きません。

Six to Start プレスキット / Wikipedia(数値は幅があるため要注意)

FreericeUN World Food Programme

語彙クイズの正解が、そのまま寄付になります。
移植
寄付のお願いをやめ、クイズに正解する快感をそのまま寄付の回路にしました。換算レートは、1問で10粒と明示しています。
結果
2007年に始まり、2009年に国連 WFP へ寄贈されました。累計 2,240億粒相当を拠出したとされます。スポンサーが粒数に応じて拠出する仕組みで、資金は100%が WFP に渡ります。
処方
No.15(本物のインパクト)・No.14(意味を返す)

学び ── 正解したら、誰かが助かります。換算レートが明快なほど、手は止まりません。

freerice.com FAQ / UN WFP・World Food Forum 発表(累計値は発表時点により変動)

Apple Watch アクティビティリングApple

運動を、3つの輪を閉じる収集に変えました。
移植
歩数という数値を、閉じるか閉じないかの形に変えました。3本の輪は、動く人、鍛える人、座り仕事の人と、別々の相手に向いています。
結果
2015年の初代から続き、2025年に10周年の記念アワードが配布されました。「リングを閉じる」は日常語になっています。
処方
No.04(完了の祝祭)・No.11(ストリーク)・No.19(収集)

学び ── 数値は読まないと分かりません。形は、見た瞬間に体で分かります。

Apple Newsroom(2025年4月・10周年アワード告知)

iOS ラバーバンドスクロールBas Ording / Apple

紙とばねの物理を、画面のふちに持ち込みました。
移植
ゲームで使われていた慣性と反発の物理を、OS のスクロールに持ち込みました。端に着くと伸び、指を離すと戻ります。
結果
2005年に Bas Ording が実装しました(米国特許 7,469,381)。Jobs がこの手触りを見て「これで電話が作れる」と考えたと伝えられています。いまでは、ほぼ全 OS の標準作法です。
処方
No.01(押した感)・理論の窓(模擬空間の手応え)

学び ── 端に着いたときの跳ね返り1つで、平らな画面が物になります。

US Patent 7,469,381 / 各種報道(Jobs の逸話は伝聞)

Duolingo リーグDuolingo Leagues

学習に、週替わりのリーグ戦を持ち込みました。
移植
対戦ゲームの週次リーグと昇降格を、学習に移しました。相手は世界の見知らぬ30人です。勝ち負けよりも「今週の自分の席」が気になる作りにしています。
結果
リーグ参加者は、滞在時間が 約20% 長いとされます。第三者の分析による推計で、Duolingo の公式発表ではありません。連続記録との併用が定着の柱だと説明されています。
注意
降格の恐怖に寄りかかると、No.11 の副作用(loss aversion)に落ちます。競争は来る口実にとどめて、主役にはしないでください。
処方
No.11(ストリーク)・No.16(目標勾配)

学び ── 競争は燃料になります。ただし火が強すぎると、人が焼けます。

Lenny's Newsletter(元 Duolingo CPO 寄稿)ほか第三者分析(数値は推計)

WordleJosh Wardle → The New York Times

結果報告を、ネタバレしない絵文字の格子に変えました。
移植
スコア自慢を、答えを漏らさない緑と黄の格子に変換しました。見た人には内容が分からないので、自分でも解きたくなります。
結果
2021年11月初旬の利用者は 1日約90人でした。2022年1月には 30万人、まもなく 200万人に達しています。広告費はゼロでした。2022年1月31日に NYT が買収しています。
処方
No.14(意味を返す)・拡散の設計

学び ── 共有したくなる形を1つ作れば、宣伝は要りません。

The New York Times 発表(2022年1月31日)/各種報道

Pokémon GONiantic × The Pokémon Company

収集と探索を、現実の街の上に重ねました。
移植
図鑑を埋める動機を、そのまま現実の歩行につなぎました。地図の空白が、外出の口実になります。
結果
BMJ 2016(n=1,182)は、導入後に歩数が増えたことを確認しました。ただし効果は 6週間で消えています。JMIR 2016 では、熱心な利用者で 1日あたり +1,473歩(25%超)でした。
注意
効果は本物です。ただし一時的であることも本物です。祭りは動機を起こせますが、続ける設計は第二章の仕事になります。
処方
No.15(本物のインパクト)・第二章全体

学び ── 起爆はできます。持続させるのは、別の技術です。

Howe et al., BMJ 2016;355:i6270 / JMIR 2016;18(12):e315

Zooniverse / Galaxy ZooOxford ほか市民科学プラットフォーム

銀河の分類を、誰でもできる仕分けに割りました。
移植
研究者しか触れなかった観測画像を、「渦巻きか、楕円か」を選ぶだけの仕分けに分解しました。1件は数秒で終わります。
結果
Galaxy Zoo は初年度に、15万人超が 5,000万件超を分類しました。Zooniverse 全体では、査読論文が 100本超生まれています。
処方
No.19(収集と図鑑)・No.12(進捗の投資)

学び ── 1件が数秒まで小さく割れたとき、参加者は桁で増えます。

Zooniverse / Galaxy Zoo 公表資料(累計値は時点により変動)

Tinder のスワイプJonathan Badeen / Tinder

トランプをめくる手つきを、選択の UI にしました。
移植
ボタンを押す操作を捨て、カードの束を放る手つきに置き換えました。狙いを定める必要がないので、判断が速くなり、迷いが減ります。
結果
共同創業者の Jonathan Badeen は、トランプの束から着想したと語っています。「右にスワイプ」は英語の日常語になりました。
処方
No.01(押した感)・理論の窓(メタファは約束)

学び ── 良い比喩は、説明を消します。カードなら、誰でも投げ方を知っています。

Badeen 本人のインタビュー各種(着想の逸話は本人談)

Robinhood の紙吹雪反面教師 — Confetti

祝う対象を間違えると、演出は凶器になります。
移植
取引の完了に、ゲームの祝祭(紙吹雪)を持ち込みました。祝われたのは利益ではなく、取引したことそのものでした。
結果
2020年12月、マサチューセッツ州証券部門がゲーム化で未経験の投資家を誘導したとして提訴しました。Robinhood は 2021年3月31日に紙吹雪を撤去しています。2024年には、750万ドルの制裁金と是正で和解しました。
教訓
同じ紙吹雪でも、本物の前進に付けば祝福になり、回数に付けば射幸になります。演出そのものに、善悪はありません。

学び ── この一件で問われたのは、ゲーム演出の禁止ではありません。何を祝うかの選択でした。

Massachusetts Securities Division(2020年12月提訴・2024年和解)/CNBC・CNN 報道(2021年3月31日)

別帖 ── 自慢のタネ

自慢のタネ、十粒。

発表会で「ここ、触ってみてください」と言うための小さな武器です。どれも30秒で説明できて、15分で実装できます。

「自慢していい」の3条件

  1. ① 意図を1行で言えるなぜそう動くのかを、一息で言えますか。言えないなら、まだ飾りです。
  2. ② Before を見せられる無い状態と並べて、はじめて差が伝わります。この手帳の実験窓と同じやり方です。
  3. ③ 7本のレバーのどれかに紐づく音、光、動き、タメ、数字、祝祭、生命感のどれかです。宙に浮いた技は迷子になります。

3つ揃わない技は、まだタネのままです。発表では、揃った一番の1粒だけを見せてください。

粒の一

音は「離した瞬間」に鳴らす

押し込んでいるあいだは、まだ迷える時間です。指が離れた瞬間が決めた瞬間になります。完了の合図は release に置いてください。

見せゼリフ:「押した時じゃなく、離した時に鳴るんです。決めた瞬間だから」

長めに押してから、離してみてください。決めた感が強いのは、どちらですか。音のトグルを ON にすると、音も同じ瞬間に鳴ります。

粒の二

増える数字はカウントアップ、減る数字は即時

嬉しさは伸ばし、痛みは短くします。増えるときは駆け上がらせて味わわせ、減るときは一瞬で済ませます。

見せゼリフ:「増える時だけ数字が走ります。減る時は一瞬です。嬉しさだけ引き伸ばしました」

50
粒の三

最初の100msは何も見せない

一瞬で終わる処理にスピナーを出すと、チラついてかえって不安になります。出すのは、100ms待ってからにしてください。

見せゼリフ:「速い時はローディングを出しません。出す方が遅く感じるので」

即スピナー

(待機中)

一拍待ってから出す

(待機中)

速い処理では、右は何も出さずに終わります。スピナーを出す閾値は、およそ100msから400msです。出すか迷う速さなら、出さないでください。

粒の四

波紋は押した場所から広がる

中央から出る演出は、アプリの都合に見えます。自分の指が起点なら、世界を動かしたのは自分になります(agency)。

見せゼリフ:「どこを押しても、波はあなたの指から始まります」

この面の、好きな場所を押してください
粒の五

エラーの赤より、直った瞬間の緑を一拍強く

記憶に残すのは失敗ではなく、回復です。失敗は静かに告げ、復帰の瞬間にいちばん良い演出を置きます。

見せゼリフ:「失敗は静かに、復帰は華やかに、にしてます」

→ このページの実演: 処方 No.07 では、「もう一度送る」が成功したときのほうが、エラー表示より強く祝われます。

粒の六

「保存しました」より「あなたの3件目の記録」

システムからの報告は、流れて消えます。数えると所有になり、所有は愛着になります。主語は「あなた」にしてください。

見せゼリフ:「保存の報告じゃなくて、あなたの記録の話をさせてます」

→ このページの実演: 処方 No.11 の主語切り替えと、No.14 の情報的フィードバックです。

粒の七

最下部に小さなご褒美

最後まで来た人だけが見つける一言は、発見そのものが報酬になります。仕込みは1行で足ります。見つけた人は、誰かに言いたくなります。

見せゼリフ:「一番下まで見てくれた人にだけ、ひとこと仕込みました」

→ このページの実演: この手帳の裏表紙にも、一粒仕込んであります。見つけましたか。

粒の八

押せないボタンにも返事

無反応は「壊れたのか」と思わせます。押せないときは、かすかに首を振らせてください。断ることも応答のうちです。

見せゼリフ:「押せない時も、首を振って返事します。無視だけはしない」

→ このページの実演: 処方 No.05 の「集計する」を、集計中にもう一度押してみてください。

粒の九

アイコンは押された方向に2度だけ傾く

たった2度の傾きが、平面を指の下にある物に変えます(Swink の言う模擬空間の手応え)。

見せゼリフ:「右側を押すと右に沈むんです。それだけで物になる」

★

左半分と右半分を、押し比べてみてください。

粒の十

戻れる削除

消せる安心が、思い切って使う勇気になります。削除の直後だけ「戻す」を置き、静かに引っ込めます。

見せゼリフ:「消しても6秒は戻れます。安心して掃除できるように」

→ このページの実演: 処方 No.12 の「全部消す」を押すと、「戻す」が現れて静かに消えます。

規範 ── 越えてはいけない線

越えてはいけない線

天秤の挿絵。ハートの側がコインより重い

本物の行動を juice せよ。

Feel も Retention も、嘘をつくための道具ではありません。偽の数字を盛るのではなく、現実の前進に手応えを返してください。 光と音を付けるのは、ユーザーが実際にやったことだけです。避難経路を確認した、ゴミを1つ拾った、初めて相談を送れた。そういう行動だけを祝います。 人の時間を奪って成立するダークパターンは、人の役に立つと言って作るアプリでは禁じ手です。

やっていい juice

  • 本当にできたことを、その場で祝う
  • 待ち時間に、正直な言葉で状況を話す
  • 休んだ人を罰しない。「おかえり」から始める
  • アプリ内の前進と現実の前進の換算を、正直に見せる
  • やめるとき・閉じるときも、気持ちよく送り出す

禁じ手

  • 無限スクロールで時間を溶かす設計
  • 偽の緊急性(「残り3分!」「今だけ!」)
  • 水増しの数字・実体のない進捗表示
  • 1日休んだら全てゼロに戻すストリーク(恐怖で縛る)
  • 社会課題アプリでのガチャ的変動報酬(射幸で釣る)

判定軸 ── 「仕掛けが全部見えていても、ユーザーは同じ選択をするか」。Yes なら誘導、つまり親切です。No なら操作、つまりダークパターンです。

検印 ── 発表前チェック

発表前チェックリスト 14問

チェックはこの端末に保存されます。発表の前日に、もう一度開いて確かめてください。

0/12

Feel ── 触った瞬間

Retention ── 続ける理由

検証

自分の「気持ちいい」辞典

稽古・其の五の実演です。今週見つけた「なんか気持ちいい」を、1行で書き留めてください。この端末に貯まっていきます。貯まること自体が、処方 No.12(進捗の投資)です。

    まだ空白です。最初の1行が、辞書のはじまりになります。

    ※欄外注 ── このページの「全部消す」と「空にする」を押すと、直後だけ「戻す」が現れて静かに消えます。タネ・粒の十(戻れる削除)を、このページ自身で実演しています。